两头堵——最终幻想VII:重生评测

两头堵——最终幻想VII:重生评测

作者:编辑 发表时间:2025-04-22 22:28

史克威尔*开发部,这个负责了最终幻想多数正传作品的传奇工作室,他们开发的游戏一直以来都有着一个显著的特点。

那就是只要他们不碰开放世界,那么做出来的游戏就一定是精品中的精品,JRPG领域不可多得的佳作。但,只要他们的游戏沾了开放世界,那就多少就会有点一言难尽的感觉了。

先不说纯粹以开放世界作为卖点的最终幻想15,最终幻想13就已经尝试过在线性关卡流程中植入一两关开放世界了。但毫无疑问,13前两章中的开放世界部分,都是各自游戏最无聊的部分。

而到了第三章雷霆归来,开放世界要素被大大加强。不过雷霆归来口碑稍有回升,但我们都知道,那并不是因为他们的开放世界设计的有多好,只是单纯因为给雷霆姐收集各类换装,带来的游玩驱动力......确实很强。

男孩子就是喜欢给女孩子买各种漂亮衣服的,此事在《暖暖》中亦有记载。

结果很显然,*开发部飘了,觉得自己行了。错误估量自身能力,所带来的直接后果就是,主打开放世界的《最终幻想15》,砸了。

作为一个首发购入过FF15、2077、圣歌、星空的绝赞怨种体质玩家,我只能说FF15放在其中最重量级的一坨。

我从未见过一个游戏是这么设计开放世界的,其他的开放世界,都会在你做任务的途中给你安排各种惊喜,生怕你无聊。而最终幻想15,本身就毫无惊喜的旅途,又安排了四眼哥当你的代驾,结果就变成了你在游戏中绝大多数时间,都花在了自动寻路上。

就这么*的开放世界理解,我就只在最终幻想15和真三国无双8里见过了。

再说回本期主角,最终幻想7本体的重制版三部曲的第二章——重生。

非常的绕口,但你要知道,最终幻想7本身就是非常庞大的一个系列,里面有本体,前传游戏,衍生游戏、后传电影,衍生动画等等。在此之前,我是只接触过后传电影《圣临之子》和前传游戏《核心危机》的。

然后20年的重制版*章,在我看来是非常的惊艳的。虽然很多人批评那部游戏存在战斗系统和叙事节奏上的一些问题。不过那些在我看来根本都算不上问题。

叙事谜语人?节奏拖沓?好,兄弟,作为三部曲鸿篇巨制的开篇*章,是不是要照顾新玩家塑造世界观?你就说这些最终幻想7重制版做到了没有?借着对原作小人物的底层叙事关怀,毫无疑问,FF7RE塑造出了一个矛盾已然积蓄到顶点的赛博朋克社会。然后在游戏的结尾,以我残躯化烈火,兄弟们,炸魔胱炉去啦。

还有人说原作里前期本该没啥戏份的萨菲罗斯,像是活在成都一样整天围着克劳德深情地喊他名字。我看你真是腐眼看人基啊,人家克劳德和蒂法郎才女貌天生一对,关那妈宝男屁事。

然后对战斗系统的指责就更加是无稽之谈,我知道国内许多玩家在评价任何游戏的战斗系统时,都会套用动作游戏的评价标准。但,人家FF7RE只是带了少许动作要素的ATB即时战斗机制。

这套也是最终幻想正传一以贯之的战斗系统,每一部都有迭代进步。

最“吉”幻想16不算啊!

而FF7RE在FF15战斗基础上,将数值打磨的更加完善,新加入的魔晶石系统更是给配置带来了无限乐趣。

我是真的没想到,在一款JRPG中,能感受到如CRPG,或者Diablo like那般深度的角色构筑。

还别说,魔晶石相互组合增幅的系统还确实有点流放之路的感觉。

那说了很多重制版*章的东西,千万不要觉得我在水时常,要评价一款三部曲的第二章,势必要提到*章的,因为许多东西都是*章就决定了的。

那么我们正式开始说最终幻想7重生。

重生是FF15以后,时隔八年,史克威尔*开发部再次推出的开放世界游戏,可以算是雪耻之作。

本作在开发规格上的投入,可以说是达到了令人瞠目结舌的程度,毫无疑问在我玩过的JRPG里,是*的NO.1。其体量甚至足以和博德之门3、荒野大镖客2这种以体量闻名的游戏并驾齐驱。

那代价是什么呢?

如果你真的指望史克威尔能有R星或者拉瑞安这么蓬勃的开发激情,能够带来既贴合世界观又融入剧情的*内容,我只能说你想多了。

最终幻想7重生中被用于填充内容的,是整整六张开放世界大地图。更可怕的是,每张地图的探索过程其实是大差不差的,可以简单归纳为三个字“通马桶”。

虽然游戏中后期在探图方面会开始出现一些地图设计,但碍于糟糕的地图引导,带给玩家的体验甚至不如前几章纯粹的通马桶。

是的,看看这根攀爬绳索的设计,这是通往第九章某座信号塔的必经之路,但绳索的颜色和背景颜色是高度相似的,我乘坐陆行鸟来回经过了好几趟,才发现了这根非常不起眼的绳子。当然,地面也有几块木板作为引导设计,但这种程度的引导,放在箱庭关卡中可以接受,但对于开放世界关卡来说,就显得过于不起眼了。

只能说,重生的开放世界相比15或者魔咒之地确实是有所进步,但这种程度的进步,很显然是跟不上目前玩家对开放世界类型的期待的。

就比如十年以前还算主流的一些开放世界游戏,确实流行过在游戏中植入一套卡牌玩法,像新维加斯的大篷车扑克、巫师3的昆特牌,甚至一度成为梗流传开来。

但就像那些过时的烂梗一样,玩家难道真的很喜欢在开放世界玩集换式卡牌?

但史克威尔显然认为是的,于是最终幻想7也拥有了自己的集换式卡牌玩法《女王之血》。而且他们甚至做到了新维加斯和巫师3都不敢做的事情,甚至就连大表哥都不敢在主线里强行插入德州扑克。

但重生的主线流程中,却不止一次强行要求主角和对手进行卡牌对战。是的,如果你对集换式卡牌毫无兴趣,那么你将不得不使用新手牌组来对局各种金卡扎堆的*牌佬。

什么地狱模式啊。

而类似女王之血的小游戏,在重生中还有无数款。每章都会新加入几款,甚至其中很大一部分都被植入到主线、支线任务当中,成为了填充游戏内容的重要组成部分。

这些设计有板有眼,难度也并不休闲的小游戏,有人觉得调剂了游戏体验,也有人觉得是纯纯是在坐牢。

但在我看来,它们的存在破坏了最终幻想7的叙事体验。

最终幻想7在我眼里始终是一个严肃的故事,因为我玩过前传,知道克劳德的自由是扎克斯用生命换来的。

我也玩过前作,知道神罗治下的米德加,贫民窟人民的生活是痛苦的。

而在我感受到了这么多痛苦以后,重生的叙事氛围,却变得......欢快起来了。

就......好奇怪啊兄弟,你背负了那么沉重的东西,上一刻还在和废土幸存者们共情,下一刻就在金蝶游乐场载歌载舞了。然后接受委托去救个队友,路上莫名其妙被一群混混拿棒球棍——偷袭!直接敲晕。你的身体素质可是神罗战士1ST级别的啊。

然后那群混混逼迫你去养陆行鸟再参加陆行鸟赛跑的小游戏,而为了养陆行鸟,你又需要去和三位牌佬打牌来换蔬菜。

而当你再通了几个小时马桶,终于跑赢了陆行鸟赛跑以后,却发现被抓起来的队友正和抓他们的小混混抱在一起庆祝你的胜利。

这一刻,整个游戏的叙事节奏,真的可以用稀烂来形容。

而用近乎机械降神的手法强行中断玩家的情绪流,最终目的却只是为了引出陆行鸟赛跑这个小游戏。我真的,就请这群小游戏仙人,以后单独出个最终幻想小游戏合集吧。

最后我们来看看重生的战斗系统,在重制版即时ATB战斗的基础上,重生加入了非常多队友之间的连携技,加深了各个队友之间的战斗交互,不再是像上一部游戏中那样三个队友各自打桩了。

动作系统也被大幅度加强了,精准防御的弹反手感从极差变成了一般,闪避终于也有无敌帧了。

而其他方面几乎都沿袭了上作,但就像我上面说的,加点和魔晶石的组合联动,给重生带来了堪称恐怖的职业构筑深度。

战斗思路基本也没变,就是先打Heat再打But,然后携手技,终结技,大招狂甩。

这套战斗系统在动作游戏玩家看来可能会偏复杂一点,无论是战斗打法还是养成相较一般的动作游戏,都偏复杂。RPG玩家又会觉得偏硬核了,许多怪物的Heat要求都需要精准防御或者完美闪避。

但熟练之后的整体体验,确实也称得上是系列*,算是在RPG和ACT之间找到了一个比较好的平衡点。

最终幻想7重生就是这样的一部游戏,他有着堪称恐怖的内容量,但填充内容的却是非常模板化的开放世界探索以及海量小游戏;他有着堪称系列*的战斗体验,但叙事体验却被过于庞杂的内容切割的七零八碎。

我确实很喜欢前作,而我理想中的续作本该是沿袭前作的系统,仅仅做些体验优化,以最快速度来出完三部曲。

毕竟前作这么*,销量口碑两开花,但*的遗憾就是剧情不完整。

而史克威尔眼见首作的成功,竟然进一步给续作加码,让最终幻想7重生从玩法层面到叙事体验都变成了一款和前作截然不同的游戏。更更关键的是,做了整整四年。

要是再做四年,那可能PS6都要出了,一部游戏的完整剧情,却要玩家迭代三部主机才能体验完,我真的是,想想都毫无动力。

这就跟我们追番、看小说一样,你要连续更新,我们才有动力追啊。你说你动不动一个灵感爆发,就要断更十天半个月,再好的书,我也会选择等你写完了再看。

如今大家应该也都知道,游戏有着这么庞大的投入和这么*的综合质量,但销量却是FF系列历代正作中最差的。

这种一根筋最终变成两头堵的结果,我只想问史克威尔一声,这值得吗?

那以火子哥频道的评分标准,最终幻想7重生的最终得分是8.9分

优点:

开放世界内容量丰富

战斗系统颇具深度

播片演出量大管饱

背景音乐和插曲数量丰富且好听

缺点:

主线中频繁插入小游戏

战斗系统存在一定上手门槛



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